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Le programme

Planning du weekend

Les cercles

Pour vous échauffer et faire connaissance nous vous proposons deux jeux que nous affectionnons tout particulièrement.
Armes de jet non autorisées !

Les cercles avec honneur : rien de plus simple. Vous choisissez un adversaire, vous vous saluez, vous combattez, vous vous remerciez en personne respectable que vous êtes puis le perdant peut quitter le champ de bataille. Les autres participants font de même simultanément. Si vous sortez vainqueur, vous choisissez un autre adversaire encore en lice pour combattre. La partie se termine par le duel final.

Les cercles sans honneur : Le battle royal du viking. Pas de salut, pas de civilité, pas d'honneur... Un seul objectif, être le dernier encore en vie dans cette bataille où chacun combat pour sa peau.

Le bridge

Affrontez-vous par équipe de 5 dans un espace restreint où un bouclier est posé au sol dans la zone de départ de chacun des camps. Deux façons de gagner sont possibles :
- tuer tous les adversaires
- aller toucher le bouclier adverse sans être tué

La zone de combat étant une représentation d'un pont dont les deux équipes veulent prendre le contrôle, si vous mettez un pied dehors on vous jette à l'eau vous êtes éliminé.

Armes de jet non autorisées ! Les restrictions sur les armes (épée/langseax et danaxe) ne sont pas valables pour les bridges !


Les duels

Sous la forme d'un tournoi pyramidale, venez tester votre habilité en combat singulier, toutes armes confondues.

Armes de jet non autorisées !


Les campagnes

Les équipes :
- Elles doivent comporter entre 5 et 10 combattants
- Un des membres doit être nommé chef. Il le restera pour l'ensemble de la campagne.
- Un autre membre doit être nommé porte bannière. Il le restera pour l'ensemble de la campagne sauf s'il meurt, dans ce cas là un autre membre, excepté le chef, peut porter la bannière à sa place.
- Seul 5 combattants d'une même équipe, dont obligatoirement le chef, peuvent se trouver sur le champ de bataille, les autres attendent en réserve.

Règles de combats :
- Toutes les règles de combat de HERJA s'appliquent (zones de touches, limitation des armes et protections...)
- Changement avec la réserve :
- UNIQUEMENT possible si le porte bannière est en vie et sur le champ de bataille !
- peut permettre de remplacer un mort simplement en faisant rentrer sur le champ de bataille un membre de la réserve
- peut permettre de remplacer un combattant vivant qui échange sa place avec un guerrier de la réserve

Objectifs :
La partie de termine lorsque :
- Le chef adverse a été tué
- il n'y a plus d'adversaires en vie

Fin de la bataille :
- Seuls les survivants d'une bataille peuvent se battre durant la prochaine. Pas de nécromancie !
- Gagner une bataille en tuant le chef adverse vous permet de recruter dans votre équipe tous les combattants encore vivants du camp opposé, y compris la réserve, pour les batailles suivantes



Les grandes batailles

L'activité principale de ces deux jours ! Deux armées féroces, un champ de batailles sorti tout droit de la mythologie, une rage de vaincre des deux côtés.... Quoi de mieux pour des combats épiques !

Nous ferons 3 types de batailles au cours du weekend :
- tous types d'armes autorisés
- sans les armes de jet
- sans les armes d'hast ni les armes de jets (pas de lance ni de danaxe). Il n'y a pas de limitation sur le nombre d'épée pour ces batailles.


La Glima

Lutte traditionnelle islandaise dont l'origine remonte à l'âge des Vikings.

Le programme et les ateliers proposés seront définis le moment venu en fonction des participants et de l'état de fatigue.