Les tournois

Quoi de mieux que des tournois pour se mesurer aux autres participants et de juger de ses compétences en tout amicalité ?

A Herja nous organisons 2 tournois avec les premiers tours le samedi et les phases finales le dimanche donc pas de risque, vous pourrez y participer même si vous n'êtes pas disponibles le vendredi.

Depuis 2023 nous avons rajouté un tournoi de glima qui se déroule le vendredi soir.


S'inscrire aux tournois

Lors de votre inscription à l'événement sur ce site, nous vous demandons de pré-choisir à quel(s) tournoi(s) vous voulez participer. Ceci n'est pas un choix définitif, cela sert principalement aux organisateurs pour avoir une idée du nombre de participants afin de préparer l'organisation au mieux en amont.

De plus, la participation aux tournois n'a rien d'obligatoire, vous ne vous inscrivez au(x) tournoi(s) que si vous en avez envie. Vous pouvez très bien ne faire que le tournoi de duels mais pax celui de bridge ni de glima.

La véritable inscription à ces tournois se fait à votre arrivée lors de votre passage à l'Accueil où l'on reconfirme avec vous vos choix afin de les valider. Cependant vous avez jusqu'au samedi midi (sauf pour la glima où c'est jusqu'au vendredi midi) pour changer d'avis pour votre participation aux tournois.

Les duels édition spéciale Ragnarock

Sous la forme d'un tournoi, venez tester votre habilité en combat singulier, toutes armes confondues dans une lice de 5m par 5m.

Le châtiment de Mimir

- Tous les combattants(es) possèdent 3 points de vie (PV) au début du duel.
- Le duel se termine lorsque qu'un(e) combattant(e) ne possède plus de PV.
=> Une touche valide sur l'ensemble du corps, excepté la tête, fait perdre 1 PV.
=> Une touche valide à la tête fait perdre tous les PV !

Règles Spéciales

- Lorsqu'un(e) combattant(e) remporte un duel avec une touche valide à la tête, il collecte celle ci.
=> Un(e) combattant(e) peut collecter autant de tête que possible.
- Si lors d'un prochain combat, ses PV tombent à 0, il pourra dépenser une tête collectée pour regagner l'intégralité de ses PV !
=> Un(e) combattant(e) ne peut pas utiliser plus de 2 têtes par duel.

Durant ce tournoi, étant donné que c'est individuel, les restrictions sur le nombre d'armes max. (épée, sabre, danaxe, etc.) ainsi que sur les protections (casque, cotte de maille, lamellaire) par groupe ne comptent pas. Il est cependant interdit de se passer les protections d'un participant à l'autre durant le tournoi. Il est également interdit de changer d'arme entre 2 manches durant un duel.

Armes de tir non autorisées !



Le bridge édition spéciale Ragnarock

Affrontez-vous par équipe de 5 dans un espace restreint.

La zone de combat étant une représentation d'un pont (4m x 8m) dont les deux équipes veulent prendre le contrôle, si vous mettez un pied dehors on vous jette à l'eau vous êtes éliminé.

Conquête de Bifrost

Deux équipes de 5 combattants(es) maximum s'affrontent.
Pour remporter une manche, une équipe doit éliminer tous ses adversaires.
Pour gagner la partie, une équipe doit remporter 3 manches !
=> Si un(e) combattant(e) pose un pied en dehors du pont, il y a élimination.
=> Si un(e) combattant(e) reçoit une touche valide, il y a élimination.

Règles Spéciales

- Lorsqu'une équipe remporte sa PREMIERE victoire, elle doit choisir un(e) de ses combattant(e) qui ne participera pas aux manches suivantes. La personne qui ne combat pas peut changer d'une manche à l'autre.
- Lorsqu'une équipe remporte sa SECONDE victoire, elle doit remplacer une arme longue par une arme courte pour les prochaines manches. Elle ne peut avoir que trois armes longues maximum pour les prochaines manches.
=> Si cette équipe ne possède pas d'arme longue, rien ne se passe.

Armes de tir non autorisées ! Concernant les restrictions sur l'équipement pendant les bridges, celles sur les armes sont annulées. Cependant, pour les protections, les restrictions ne sont pas juste levées, les armures ne comptent plus en terme de protection de touche. Quelqu'un qui porte une lamellaire par exemple compte comme s'il portait une tunique en laine. Le choix de porter une telle protection durant les bridges est donc purement esthétique.

La glima

Généralités :
  • Il est impératif de respecter ses adversaires et de veiller continuellement à leur intégrité physique.
  • Chaque combat commence et se termine par un salut.
  • Tout ce qui se passe dans le cercle entre les deux saluts reste dans le cercle après l'affrontement.
Espace de combat :
Les combattants(es) doivent s'affronter dans la zone matérialisée au sol pour une corde épaisse et recouverte de paille.

Tenue de combat :
  • Il est interdit de garder ses chaussures.
  • Il est interdit de porter n'importe quel bijou ou accessoire pouvant blesser l'un ou l'autre des combattants(es) ou entraver la lutte.
  • Les combattants(es) peuvent se battre torse nu, ou en tunique au risque qu'elle soit endommagée.
Mise en place :
  • L'arbitre annonce le nom des combattants(es).
  • Les combattants(es) viennent au centre de la zone de combat et se saluent.
  • Les combattants(es) rejoignent leur coin respectif et attendent le départ de l'arbitre.
  • A la fin du combat, les adversaires doivent se saluer.
Durée du match :
Un combat dure trois minutes.

Conditions de victoire :
  • Vous devez remplir ces trois conditions générales :
    • 1 : Votre adversaire doit se retrouver avec plus de deux appuis au sol.
    • 2 : Vous ne devez plus avoir de contact avec lui.
    • 3 : Vous devez lui faire face.
  • Exceptionnelles :
    • Votre adversaire abandonne.
    • Votre adversaire est disqualifié pour faute grave.
Règles de combat :
  • Toutes les formes de frappe sont strictement interdites.
  • Il est interdit de s’accrocher aux vêtements.
  • Il est interdit d'introduire ou d'extraire quoi que ce soit chez votre adversaire.
  • Il est interdit de porter atteinte aux parties génitales.
  • Les clefs articulaires ainsi que les étranglements sont interdits.
  • Vous devez au maximum préserver l'intégrité physique de votre adversaire.
  • Tout manquement à ces règles peut être considéré comme une faute grave et entraîner une disqualification.